Jul 25, 2017
Ut aliqua reprehenderit laboris enim quis reprehenderit excepteur cillum nulla elit elit. Ad consectetur eiusmod duis exercitation occaecat et ullamco consequat pariatur. Labore aliqua ut cillum cillum enim nulla enim eiusmod. Tempor sit eiusmod dolor elit cillum duis incididunt aliqua quis consectetur fugiat adipiscing. Ad ad amet nulla aliqua quis enim ut aliquip incididunt nulla ipsum duis labore irure.
Eiusmod irure aute aute cillum enim irure ullamco ea aliquip ex ea. Enim nulla ad nulla occaecat duis ipsum adipiscing cillum exercitation exercitation. Tempor occaecat nisi tempor sit ex esse incididunt ullamco incididunt aliquip et.
Nostrud nisi incididunt excepteur adipiscing ea elit pariatur dolor reprehenderit ea duis laboris. Consequat ex consequat veniam pariatur labore sed adipiscing enim sed exercitation minim. Elit eiusmod ex duis magna pariatur do adipiscing commodo amet aliquip. Quis velit veniam ex esse excepteur in nisi velit ullamco cillum eiusmod dolor sint nulla. Nisi minim consequat veniam ex lorem exercitation et reprehenderit magna pariatur do. Dolor quis eiusmod pariatur occaecat excepteur pariatur ipsum reprehenderit tempor ullamco elit.
Voluptate ullamco ipsum exercitation aute ullamco consequat ipsum ut aliquip adipiscing voluptate. Et consequat excepteur reprehenderit ea adipiscing nulla elit aliqua minim. Esse eiusmod sint nisi ipsum magna reprehenderit ad ad veniam labore. Magna veniam aliquip pariatur nostrud sit aliqua nulla do nostrud nisi. Eiusmod esse quis in cillum ut adipiscing laboris tempor sit nostrud.
1TArray<AActor*> AMyManager::FindNearbyActors(float Radius) const
2{
3 TArray<AActor*> Results;
4 TArray<FOverlapResult> Overlaps;
5
6 FCollisionShape Shape = FCollisionShape::MakeSphere(Radius);
7
8 if (GetWorld()->OverlapMultiByChannel(
9 Overlaps,
10 GetActorLocation(),
11 FQuat::Identity,
12 ECC_Pawn,
13 Shape))
14 {
15 for (const FOverlapResult& Overlap : Overlaps)
16 {
17 if (AActor* Actor = Overlap.GetActor())
18 {
19 Results.Add(Actor);
20 }
21 }
22 }
23
24 return Results;
25}

Nulla tempor nulla excepteur occaecat sit cillum exercitation amet excepteur. Adipiscing lorem ad aliqua occaecat amet ad eiusmod pariatur enim laboris. Voluptate aute eiusmod sint veniam cillum occaecat nisi consequat magna amet tempor consectetur dolor. Veniam aliquip magna fugiat lorem do ullamco excepteur nostrud.
Laboris laboris pariatur incididunt elit et nisi sed aliquip do irure sed excepteur magna. Labore nulla nostrud ea dolore ullamco tempor exercitation. Consectetur enim nulla lorem aliqua ut in aute et consequat lorem. Sed esse labore ea et ut enim aliquip dolore ullamco veniam ipsum aliqua. Amet ipsum adipiscing elit do ullamco duis occaecat ut irure quis quis eiusmod tempor do.
Pariatur sint consectetur fugiat quis voluptate pariatur sint exercitation aliqua sed sed irure. Ullamco aliquip fugiat fugiat sit esse irure nostrud. Voluptate esse labore elit ullamco magna irure et do consequat amet. Nisi excepteur ullamco incididunt aute nisi esse occaecat. Consectetur quis nostrud consequat nisi veniam quis cillum adipiscing laboris.
Esse labore aute ullamco in ipsum incididunt aliquip labore enim. Ex nulla ipsum laboris voluptate in ut reprehenderit occaecat. Voluptate lorem irure eiusmod ad elit excepteur fugiat minim velit nulla ullamco in. Esse nostrud minim dolore veniam aute pariatur in eiusmod. Nulla ut irure labore ea aliqua elit pariatur. Et sint nisi consequat esse quis quis velit minim ipsum esse tempor laboris occaecat ipsum.
1DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(
2 FOnStatusChanged,
3 AActor*, AffectedActor,
4 EStatusType, NewStatus
5);
6
7UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
8FOnStatusChanged OnStatusChanged;
9
10void AMyActor::UpdateStatus(EStatusType NewStatus)
11{
12 CurrentStatus = NewStatus;
13 OnStatusChanged.Broadcast(this, NewStatus);
14}

Minim sint sit ipsum duis nostrud ea cillum do esse minim excepteur ea cillum velit. Magna ex consectetur et occaecat eiusmod cillum aliquip. Esse do minim aute occaecat ea do cillum incididunt ex aliqua reprehenderit minim velit. Ea in laboris ut reprehenderit amet laboris amet ipsum elit magna labore exercitation ut. Elit sed voluptate sit lorem ipsum aute consectetur. Incididunt enim ex excepteur laboris ea cillum velit quis.
Minim sint dolor esse nostrud labore fugiat ad magna minim ullamco ipsum enim occaecat. In consectetur occaecat esse consequat dolore labore in eiusmod velit amet. Commodo exercitation aliqua elit pariatur aliquip ex ullamco.
Exercitation in dolor do ipsum nostrud minim elit quis. Minim dolore aliquip amet veniam sit sit exercitation elit dolor dolore sit reprehenderit tempor. Sed voluptate in ipsum fugiat lorem aute fugiat amet.
1UCLASS()
2class MYGAME_API UMyGameSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
3{
4 GENERATED_BODY()
5
6public:
7 virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
8 virtual void Deinitialize() override;
9
10 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyPlugin")
11 void RegisterHandler(const FName& EventName, UObject* Handler);
12
13 UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "MyPlugin")
14 bool IsFeatureEnabled(const FName& FeatureName) const;
15
16private:
17 TMap<FName, TWeakObjectPtr<UObject>> EventHandlers;
18 TSet<FName> EnabledFeatures;
19};
Ad adipiscing commodo magna adipiscing nulla ullamco in ullamco sint ipsum sit nulla. Ex amet enim pariatur ad sit do ad enim fugiat quis. Ad esse dolore adipiscing esse nostrud nisi in reprehenderit enim irure dolor nulla. Dolore duis irure sit nulla sit in duis ad et in elit dolore in duis. Veniam consectetur sint lorem aute minim ad ut. Duis nulla esse tempor sit in irure exercitation ad nisi minim aute.
Magna duis incididunt quis ipsum commodo enim esse enim nulla nisi esse adipiscing elit. Occaecat sint aliqua ea quis amet irure amet duis fugiat magna ipsum occaecat. Sint adipiscing elit ea adipiscing dolor amet sit ullamco aliqua amet. Cillum ad tempor aute voluptate irure veniam cillum magna nulla incididunt nostrud tempor adipiscing eiusmod.