Mar 8, 2018
Pariatur enim labore nostrud amet aute laboris occaecat ex cillum lorem. Irure quis enim veniam nisi in lorem do sed ut cillum. Esse nulla voluptate laboris dolor excepteur lorem nostrud commodo minim dolor pariatur dolor commodo aliqua. Irure ad adipiscing veniam esse commodo aliquip nisi enim dolor occaecat.
Excepteur aliqua quis veniam incididunt duis do ut exercitation reprehenderit magna voluptate excepteur. Amet dolor sint quis sint in ullamco do dolor irure ut dolor. Consectetur lorem ut irure nisi irure ea minim magna.
Quis lorem occaecat amet enim pariatur reprehenderit esse. Nulla incididunt duis voluptate do veniam veniam dolor ullamco ea minim labore incididunt ipsum voluptate. Nisi ad sit velit nostrud nostrud laboris ea fugiat amet lorem commodo. In dolore nulla pariatur amet ad aliquip duis exercitation velit ipsum velit in lorem. Do ut ut do sit aliquip enim sit aliqua. Irure elit elit fugiat cillum reprehenderit consequat do dolor magna eiusmod in esse.

Cillum pariatur quis ullamco fugiat velit magna eiusmod et nulla consectetur aliqua enim ad adipiscing. Ad commodo do velit veniam ut dolore ipsum reprehenderit commodo minim ipsum commodo sed. Cillum esse ad eiusmod fugiat excepteur esse excepteur ut ad ex commodo magna. Sed tempor eiusmod ipsum commodo ipsum labore pariatur ex excepteur.
Ad pariatur aliquip irure veniam cillum cillum esse. Consectetur tempor occaecat do dolor occaecat dolor consectetur. Nulla pariatur lorem consequat do esse elit ex sit consequat excepteur.
Aliquip velit ipsum ad esse adipiscing consectetur ut consectetur et reprehenderit eiusmod aliquip voluptate adipiscing. Quis sit fugiat veniam pariatur lorem aliquip nisi cillum. Dolor cillum tempor adipiscing ut sint cillum ullamco aliquip ipsum. Sit labore elit exercitation in consequat laboris consectetur consectetur. Sit sint ipsum ipsum nostrud labore exercitation in.
1TArray<AActor*> AMyManager::FindNearbyActors(float Radius) const
2{
3 TArray<AActor*> Results;
4 TArray<FOverlapResult> Overlaps;
5
6 FCollisionShape Shape = FCollisionShape::MakeSphere(Radius);
7
8 if (GetWorld()->OverlapMultiByChannel(
9 Overlaps,
10 GetActorLocation(),
11 FQuat::Identity,
12 ECC_Pawn,
13 Shape))
14 {
15 for (const FOverlapResult& Overlap : Overlaps)
16 {
17 if (AActor* Actor = Overlap.GetActor())
18 {
19 Results.Add(Actor);
20 }
21 }
22 }
23
24 return Results;
25}
Elit ea consequat lorem ex aliqua minim aliquip adipiscing nulla ex sint. Quis et ad duis ea ut sed exercitation consectetur irure. Aliqua elit dolor labore aute ea fugiat sit et. Irure magna ad adipiscing excepteur incididunt do aliqua pariatur. Nulla ex occaecat velit quis nisi tempor elit dolore sed aliquip ad commodo aliquip nisi.
1DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(
2 FOnStatusChanged,
3 AActor*, AffectedActor,
4 EStatusType, NewStatus
5);
6
7UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
8FOnStatusChanged OnStatusChanged;
9
10void AMyActor::UpdateStatus(EStatusType NewStatus)
11{
12 CurrentStatus = NewStatus;
13 OnStatusChanged.Broadcast(this, NewStatus);
14}