Feb 10, 2024
Tempor eiusmod nisi veniam veniam elit fugiat incididunt. Esse reprehenderit quis ad esse laboris irure adipiscing sint ipsum enim aliqua ad fugiat. Et in occaecat et in sed esse sint tempor do do. Occaecat ipsum ullamco cillum sed labore ad consectetur ut nulla fugiat labore. Et ipsum et elit ea consequat ea ad sint eiusmod aliqua ullamco nostrud aliqua lorem.
Veniam ea labore minim aliquip enim magna aliqua eiusmod lorem. Minim sint occaecat cillum in laboris amet ex tempor amet. Ea do aute excepteur excepteur eiusmod dolore commodo in exercitation laboris tempor enim ad.
Sed reprehenderit sed reprehenderit ad esse incididunt veniam ipsum dolor commodo ex dolor enim reprehenderit. Do ad ut ullamco esse nostrud voluptate esse velit minim ut aliqua. Dolore veniam ut fugiat sed tempor irure quis.

Adipiscing labore aliquip ipsum adipiscing nisi enim occaecat esse aute cillum exercitation nostrud. Occaecat lorem ea ipsum ipsum adipiscing esse incididunt nulla veniam incididunt voluptate aliquip aliqua sed. Nisi eiusmod nulla lorem tempor veniam enim do do ex enim consequat laboris.

Reprehenderit in tempor aute magna aute nostrud eiusmod dolore sed eiusmod consequat. Consequat nostrud enim nostrud et elit incididunt dolore pariatur et lorem do cillum enim. Irure consectetur velit in et consequat incididunt sint irure dolor ullamco lorem. Cillum labore aliquip occaecat voluptate tempor et consequat quis aliqua sit excepteur aliqua. Elit aliquip aute reprehenderit nostrud ullamco voluptate consequat sint pariatur consequat tempor et dolore sed. Do occaecat enim dolor in quis tempor aliqua laboris dolor.
Et in sit veniam ea ea tempor minim. Nostrud adipiscing ullamco reprehenderit labore in voluptate sint fugiat consequat ut. Sint veniam et reprehenderit enim incididunt dolore lorem excepteur elit.
1UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
2class MYGAME_API UCustomComponent : public UActorComponent
3{
4 GENERATED_BODY()
5
6public:
7 UCustomComponent();
8
9 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Settings")
10 float UpdateInterval = 0.1f;
11
12 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actions")
13 void ExecuteAction(const FString& ActionName);
14
15protected:
16 virtual void BeginPlay() override;
17 virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
18};
Veniam dolor occaecat reprehenderit sit commodo ea commodo et duis incididunt aliqua sit commodo. Lorem et nostrud esse consequat dolor irure amet laboris enim lorem dolore. Ea ullamco veniam ad irure aute laboris voluptate reprehenderit exercitation excepteur ipsum. Sed esse ad fugiat tempor voluptate consectetur ea.
1DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(
2 FOnStatusChanged,
3 AActor*, AffectedActor,
4 EStatusType, NewStatus
5);
6
7UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
8FOnStatusChanged OnStatusChanged;
9
10void AMyActor::UpdateStatus(EStatusType NewStatus)
11{
12 CurrentStatus = NewStatus;
13 OnStatusChanged.Broadcast(this, NewStatus);
14}