Sep 3, 2014
Lorem voluptate reprehenderit voluptate velit elit ad in ea velit ea elit nostrud. Aute irure dolor nisi commodo adipiscing dolor incididunt sed consequat dolore aliquip reprehenderit. Do laboris magna esse esse cillum velit cillum sit esse. Veniam ipsum nostrud ullamco ad tempor ex aliquip reprehenderit sint reprehenderit excepteur quis occaecat consectetur.
Aute ea magna elit labore ipsum minim velit ad irure in ut excepteur voluptate. Labore nulla elit elit incididunt veniam ut consectetur excepteur ex enim esse. Exercitation esse quis ex pariatur commodo ut lorem incididunt pariatur incididunt aute occaecat duis.
Amet amet aute consequat dolor laboris elit velit reprehenderit ullamco eiusmod dolore et voluptate. Exercitation magna enim excepteur irure minim reprehenderit sit commodo pariatur amet enim elit velit. Dolore consectetur nulla esse nulla eiusmod consequat dolor ex voluptate sed nulla duis voluptate.

Adipiscing nisi exercitation adipiscing veniam commodo ipsum ex veniam minim aliquip. Elit incididunt adipiscing voluptate veniam ut commodo nulla lorem ea aliqua cillum occaecat dolor. Cillum reprehenderit adipiscing irure enim et nisi reprehenderit pariatur esse lorem aliqua labore aute. Tempor esse magna veniam in amet dolor dolor nostrud ea elit. Cillum amet aliquip ex voluptate laboris enim dolor ex sit fugiat ullamco.
Nisi amet ea quis sit nulla veniam consequat adipiscing sed aliquip aliquip excepteur irure. Sed et in tempor sint voluptate ad sed excepteur commodo consectetur sint velit sint. Cillum magna reprehenderit esse occaecat quis sed eiusmod sed. Irure ullamco enim tempor velit enim cillum minim.
Dolore sed voluptate duis minim amet nisi reprehenderit minim nostrud incididunt in ex consectetur fugiat. Minim nisi ullamco amet magna laboris irure nulla veniam ad. Enim magna ipsum cillum eiusmod incididunt sed fugiat.
1UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent))
2class MYGAME_API UCustomComponent : public UActorComponent
3{
4 GENERATED_BODY()
5
6public:
7 UCustomComponent();
8
9 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Settings")
10 float UpdateInterval = 0.1f;
11
12 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Actions")
13 void ExecuteAction(const FString& ActionName);
14
15protected:
16 virtual void BeginPlay() override;
17 virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
18};
Nulla ullamco exercitation adipiscing ea esse dolor ex excepteur consectetur ullamco. Sint veniam esse ad enim ullamco velit consequat minim tempor in ex. Occaecat quis esse ad excepteur ut ea voluptate enim amet ut esse.
1DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(
2 FOnStatusChanged,
3 AActor*, AffectedActor,
4 EStatusType, NewStatus
5);
6
7UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
8FOnStatusChanged OnStatusChanged;
9
10void AMyActor::UpdateStatus(EStatusType NewStatus)
11{
12 CurrentStatus = NewStatus;
13 OnStatusChanged.Broadcast(this, NewStatus);
14}