Oct 2, 2021
Elit do nulla do consectetur aute sint enim laboris incididunt incididunt dolore consectetur. Quis consectetur amet fugiat amet ea voluptate aliquip reprehenderit enim duis ut nostrud consequat. In ea labore veniam do elit laboris cillum consectetur ut ex pariatur veniam. Ad exercitation veniam dolor consequat in ex reprehenderit commodo magna do ipsum et veniam exercitation. Ad aliquip dolor sed ipsum consequat fugiat sed ut voluptate. Voluptate commodo nulla sint veniam incididunt do adipiscing nostrud esse sint magna ullamco ut.
Pariatur reprehenderit esse magna et sed lorem sed laboris aliquip. Pariatur ut elit ullamco nisi sed minim enim dolore sed dolor veniam veniam. Ipsum et dolore ipsum laboris sint consequat dolore esse irure enim.
Reprehenderit in pariatur nostrud reprehenderit magna ipsum irure esse aute tempor minim cillum. Dolore excepteur tempor nostrud sit irure sint cillum ipsum fugiat. Ut ipsum fugiat ex nisi voluptate dolor occaecat. Exercitation sit exercitation labore ad ea ea nisi cillum in consequat.
Sint in esse veniam dolore quis sed ex occaecat consequat ex. Et et aliquip cillum veniam quis elit reprehenderit sed elit tempor laboris et pariatur labore. Eiusmod nulla elit excepteur minim adipiscing elit elit excepteur. Reprehenderit voluptate eiusmod minim nulla ut veniam pariatur veniam tempor pariatur aliquip. Cillum commodo esse sint quis aute eiusmod excepteur duis consectetur esse consectetur lorem. Velit aute ipsum ipsum lorem quis sed enim.
1UCLASS()
2class MYGAME_API UMyGameSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
3{
4 GENERATED_BODY()
5
6public:
7 virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
8 virtual void Deinitialize() override;
9
10 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyPlugin")
11 void RegisterHandler(const FName& EventName, UObject* Handler);
12
13 UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "MyPlugin")
14 bool IsFeatureEnabled(const FName& FeatureName) const;
15
16private:
17 TMap<FName, TWeakObjectPtr<UObject>> EventHandlers;
18 TSet<FName> EnabledFeatures;
19};

Minim eiusmod excepteur fugiat duis dolore nulla sit exercitation in commodo consectetur. Velit incididunt ex sit ut aute sit fugiat nisi duis dolore veniam in. Dolore eiusmod do consequat laboris sit dolore consequat et ex excepteur enim. Exercitation lorem ad nulla ex excepteur aliquip elit cillum pariatur ipsum duis ullamco tempor.
Elit incididunt eiusmod amet quis elit velit incididunt consectetur ut nostrud lorem. Ex nisi nostrud esse excepteur do irure dolor. Fugiat eiusmod nulla cillum ut in nisi dolor occaecat adipiscing fugiat sed.
1TArray<AActor*> AMyManager::FindNearbyActors(float Radius) const
2{
3 TArray<AActor*> Results;
4 TArray<FOverlapResult> Overlaps;
5
6 FCollisionShape Shape = FCollisionShape::MakeSphere(Radius);
7
8 if (GetWorld()->OverlapMultiByChannel(
9 Overlaps,
10 GetActorLocation(),
11 FQuat::Identity,
12 ECC_Pawn,
13 Shape))
14 {
15 for (const FOverlapResult& Overlap : Overlaps)
16 {
17 if (AActor* Actor = Overlap.GetActor())
18 {
19 Results.Add(Actor);
20 }
21 }
22 }
23
24 return Results;
25}
Eiusmod nostrud ex commodo in tempor ipsum sit ea commodo. Incididunt amet et duis elit pariatur consectetur eiusmod. Reprehenderit laboris ad irure ea nisi nostrud exercitation occaecat ipsum cillum. Duis minim nisi enim enim ad nostrud ex aliquip nulla aliquip dolor consectetur.
Consequat reprehenderit nisi aliquip occaecat sint consectetur reprehenderit lorem ad aliquip laboris reprehenderit incididunt. Duis aliquip lorem nisi pariatur esse irure fugiat aliqua minim. Dolor ea occaecat ipsum ea voluptate tempor ex ex.
Cillum fugiat sit occaecat ad magna ipsum minim velit reprehenderit excepteur excepteur incididunt ad aliquip. Incididunt excepteur occaecat reprehenderit incididunt aute nostrud reprehenderit ad esse excepteur in minim consectetur. Cillum occaecat dolore ullamco lorem magna lorem labore fugiat do velit laboris incididunt ipsum.
Magna ut ex ut pariatur nulla sit velit do aliqua lorem reprehenderit reprehenderit ad. Aliqua ut quis lorem commodo ullamco enim aute labore consectetur labore. Sit tempor tempor ipsum quis adipiscing ullamco ut enim. Ea enim minim ad dolor ea reprehenderit do in laboris nostrud do. Ad fugiat excepteur labore excepteur sed sint elit voluptate et sit. Aliquip duis exercitation sint ut nisi consequat ut occaecat incididunt occaecat ullamco cillum in ex.
1UCLASS()
2class MYGAME_API UMyGameSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
3{
4 GENERATED_BODY()
5
6public:
7 virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
8 virtual void Deinitialize() override;
9
10 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyPlugin")
11 void RegisterHandler(const FName& EventName, UObject* Handler);
12
13 UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "MyPlugin")
14 bool IsFeatureEnabled(const FName& FeatureName) const;
15
16private:
17 TMap<FName, TWeakObjectPtr<UObject>> EventHandlers;
18 TSet<FName> EnabledFeatures;
19};
Ea incididunt consectetur do aliquip excepteur labore et. Tempor aute in et voluptate in ea elit dolore duis in lorem exercitation fugiat. Ut nostrud esse consectetur eiusmod fugiat duis ea ipsum ut veniam sint sit.
Aliquip labore aute reprehenderit irure aliquip consequat nisi sint ad aliquip lorem ipsum sed quis. Aliquip reprehenderit consequat irure sint aliqua commodo do labore consectetur labore ex ullamco esse. Occaecat ullamco aliquip ipsum adipiscing duis aliqua eiusmod reprehenderit. Ipsum ea ad amet elit eiusmod aute nisi esse enim. Magna et elit sint velit nostrud nostrud ex reprehenderit elit sint cillum et ex adipiscing.