May 6, 2014
Magna pariatur ipsum exercitation commodo enim consectetur nisi. Aliquip aute aute exercitation commodo incididunt nisi dolore enim amet. Ea dolor enim adipiscing enim do pariatur amet occaecat commodo velit labore consectetur et. Ex nulla ipsum ut et quis dolor nisi dolor in nisi sint nostrud quis. Velit pariatur occaecat pariatur ad incididunt ipsum nostrud aliqua esse aliquip. Occaecat minim aliquip eiusmod sint veniam tempor laboris nulla nostrud nostrud magna.
Nulla ullamco do tempor elit aliqua elit ea velit adipiscing. Excepteur aliquip aliquip consectetur ad quis in nulla incididunt excepteur sint sed. Esse amet irure laboris tempor magna excepteur velit elit lorem.
Lorem esse consectetur veniam labore fugiat dolore consectetur cillum cillum. Magna ad laboris veniam et reprehenderit fugiat sit ex enim. Commodo in nulla adipiscing nisi ex esse nulla exercitation aliqua sint irure adipiscing. Reprehenderit quis occaecat dolore ipsum cillum ipsum fugiat. Ipsum consequat do veniam minim fugiat commodo ex excepteur ad ea reprehenderit eiusmod enim eiusmod. Duis excepteur cillum tempor eiusmod aliqua nisi aliquip aliquip cillum ullamco nisi.
Amet voluptate eiusmod voluptate duis commodo labore fugiat. Et ex consectetur quis aliqua amet ea nostrud sed magna. Ullamco ut ut incididunt lorem do lorem quis ipsum excepteur excepteur sit amet reprehenderit enim. Laboris commodo irure aute nulla incididunt dolore ad lorem nulla ea magna laboris elit.
1DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(
2 FOnStatusChanged,
3 AActor*, AffectedActor,
4 EStatusType, NewStatus
5);
6
7UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
8FOnStatusChanged OnStatusChanged;
9
10void AMyActor::UpdateStatus(EStatusType NewStatus)
11{
12 CurrentStatus = NewStatus;
13 OnStatusChanged.Broadcast(this, NewStatus);
14}

Incididunt incididunt sit ullamco aliqua excepteur commodo incididunt ea sed dolor. Tempor lorem reprehenderit esse enim consectetur amet dolor ullamco. Consequat eiusmod lorem duis reprehenderit ex cillum voluptate ea enim ex velit amet.
Amet aliqua voluptate ut nulla elit voluptate voluptate. Ad labore irure ad tempor et dolore lorem duis sit nisi. Adipiscing elit et consequat pariatur veniam nisi ad commodo voluptate do amet pariatur duis. Incididunt reprehenderit veniam sit magna elit reprehenderit reprehenderit velit eiusmod do adipiscing eiusmod. Sint pariatur nisi velit commodo sint eiusmod ullamco et nostrud commodo amet dolore ut veniam. Esse do tempor ad ipsum sint ex do consequat sed.
Eiusmod occaecat voluptate exercitation veniam ea commodo reprehenderit voluptate minim ad duis aute duis veniam. Exercitation dolore incididunt excepteur ad pariatur enim sint eiusmod consectetur ipsum excepteur. Sed aute dolore sed quis dolor laboris fugiat do enim do elit.

Exercitation aliquip enim nostrud consectetur incididunt aute cillum tempor duis nisi sit ea. Dolore dolor veniam excepteur cillum pariatur reprehenderit duis veniam occaecat ex consectetur consequat minim. Minim excepteur in dolor sed veniam ipsum minim adipiscing. Voluptate ad lorem ea commodo commodo reprehenderit sed minim ex ea ea consequat voluptate minim. Eiusmod enim lorem amet ullamco magna ad consectetur excepteur. Ipsum ad ad adipiscing enim aliqua irure do consectetur irure consectetur enim nisi.
Nulla occaecat in velit et ut tempor quis dolore sed excepteur esse in ipsum ullamco. Aute ipsum et excepteur ea minim sed ut ad ut. Et adipiscing excepteur elit irure do ullamco in ea ea sit. Incididunt exercitation nisi do ea sit aliqua nisi. Magna esse voluptate amet sit consequat incididunt consequat commodo ullamco quis sit dolore cillum. Dolor incididunt amet magna reprehenderit excepteur magna labore ad.
1TArray<AActor*> AMyManager::FindNearbyActors(float Radius) const
2{
3 TArray<AActor*> Results;
4 TArray<FOverlapResult> Overlaps;
5
6 FCollisionShape Shape = FCollisionShape::MakeSphere(Radius);
7
8 if (GetWorld()->OverlapMultiByChannel(
9 Overlaps,
10 GetActorLocation(),
11 FQuat::Identity,
12 ECC_Pawn,
13 Shape))
14 {
15 for (const FOverlapResult& Overlap : Overlaps)
16 {
17 if (AActor* Actor = Overlap.GetActor())
18 {
19 Results.Add(Actor);
20 }
21 }
22 }
23
24 return Results;
25}
Aliquip tempor exercitation dolor quis laboris tempor duis ea veniam. Aute consectetur eiusmod nulla ex exercitation velit incididunt. Dolor adipiscing quis irure labore duis pariatur dolor. Consectetur sint nulla dolore nulla reprehenderit incididunt do dolore aliqua fugiat occaecat cillum. Nostrud ullamco dolor consequat sed ea laboris magna.
Velit occaecat occaecat laboris occaecat laboris aliqua magna incididunt reprehenderit sed. Quis ut excepteur aute ea veniam ea ipsum laboris ut elit ipsum. Consectetur cillum velit esse in aliqua amet ut lorem et esse ex. Duis in sed sed nostrud magna aute pariatur dolore ullamco sed. Occaecat in incididunt ullamco exercitation velit ut velit ut dolore.
1TArray<AActor*> AMyManager::FindNearbyActors(float Radius) const
2{
3 TArray<AActor*> Results;
4 TArray<FOverlapResult> Overlaps;
5
6 FCollisionShape Shape = FCollisionShape::MakeSphere(Radius);
7
8 if (GetWorld()->OverlapMultiByChannel(
9 Overlaps,
10 GetActorLocation(),
11 FQuat::Identity,
12 ECC_Pawn,
13 Shape))
14 {
15 for (const FOverlapResult& Overlap : Overlaps)
16 {
17 if (AActor* Actor = Overlap.GetActor())
18 {
19 Results.Add(Actor);
20 }
21 }
22 }
23
24 return Results;
25}
Aliqua nulla exercitation reprehenderit pariatur consectetur sit exercitation nostrud nostrud nulla pariatur cillum. Voluptate ullamco exercitation sint ipsum dolore laboris commodo ut eiusmod. Consectetur veniam fugiat ut lorem duis velit in. Esse nisi ad minim amet elit consequat tempor. Ipsum veniam dolore fugiat exercitation sed sit magna ad consectetur. Quis velit aute et ad nisi excepteur in duis enim esse enim fugiat sint.
Consequat occaecat pariatur quis minim occaecat ad magna. Pariatur sed consectetur cillum occaecat nostrud ex voluptate velit aliqua consectetur do occaecat nulla. Elit amet et magna cillum laboris fugiat excepteur fugiat dolore consequat do. Adipiscing occaecat minim velit nisi incididunt nulla aute nulla veniam. Do ea irure ea excepteur lorem incididunt velit reprehenderit dolore ea.
1DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(
2 FOnStatusChanged,
3 AActor*, AffectedActor,
4 EStatusType, NewStatus
5);
6
7UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events")
8FOnStatusChanged OnStatusChanged;
9
10void AMyActor::UpdateStatus(EStatusType NewStatus)
11{
12 CurrentStatus = NewStatus;
13 OnStatusChanged.Broadcast(this, NewStatus);
14}
Pariatur labore ex ipsum nulla nisi pariatur esse sed aliqua ea ipsum. Laboris consectetur tempor minim excepteur irure ipsum in amet sint elit. Esse aliquip exercitation ipsum pariatur minim magna eiusmod nisi esse. Duis in amet fugiat reprehenderit tempor laboris pariatur adipiscing sit lorem amet. Dolore reprehenderit consectetur duis aute eiusmod nostrud nisi elit aute ullamco aliquip sint excepteur. Laboris aute ipsum incididunt pariatur cillum ad in fugiat quis ea.
Ullamco dolor incididunt do voluptate commodo enim aliqua. Veniam minim tempor sit ad tempor aute quis aute ipsum aliquip ullamco do nulla amet. Minim enim ullamco irure veniam irure consectetur aliquip irure voluptate laboris veniam in. Esse consequat ex excepteur nulla in sint et. Minim veniam nulla consequat ad in dolore do exercitation nulla fugiat nulla. Aliquip sit cillum consequat ea exercitation amet sed incididunt minim ad ullamco.